Permainan Siaga : Tebak Karakter Dan Tebak Kata

Diposting pada

Permainan yang mengandung pendidikan

Permainan merupakan salah satu bahan latihan dalam perindukan siaga. Melalui permainan para siaga tidak saja diajak untuk bergembira, bergerak dan aktif namun juga dilatih untuk bekerjasama, tolong menolong, menghayati nilai-nilai, menghargai  prestasi, menghargai kerja dan perjuangan dan aneka macam hal lainnya. Oleh alasannya yaitu itu para Pembina pramuka siaga dituntut untuk bisa menyebarkan aneka macam jenis permainan sebagai salah satu bahan latihan dalam perindukan siaga.

Bentuk Permainan
Tebak Huruf dan Tebak Kata

Korelasi dengan Area Pengembangan Pramuka Siaga

  1. Permainan ini dominan  mendorong pengembangan pramuka siaga berturut-turut  dibidang intelektual (penguasaan pengetahuan umum), emosional (penghayatan akan makna menang dan kalah), sosial (bekerjasama untuk mencapai prestasi terbaik),  fisik (melalui keaktifan  bergerak  : duduk, lari, menulis, bersorak, dsb).
  2. Permainan ini bisa pula lebih banyak didominasi menyebarkan aspek emosional dengan cara Pembina menentukan kata-kata bahan bermain yang mengundang tenggang rasa menyerupai : tragedi alam, yatim piatu, memaafkan, rela berkorban, dsb. Dengam catatan selesai bermain para Pembina menunjukkan ulasan, kisah dan pola menarik yang berkaitan dengan kata-kata tersebut.
  3. Terkait dengan hal di atas permainan ini bisa pula lebih banyak didominasi menyebarkan aspek spiritual, dengan cara Pembina menentukan dan memaknai kata-kata yang menunjukkan penyadaran akan pentingya sikap dan taat dalam beragama, menyerupai kata :  ibadah, Tuhan, syukur, beriman, dsb.

Alat  yang dibutuhkan:

  1. Papan Tulis
  2. Karton
  3. Spidol

Cara Bermain

  1. Selesai upacara pembukaan,  perindukan siaga membentuk barisan setengah bundar dalam posisi duduk. Yanda (Pembina Siaga)  sanggup terlebih dahulu mencairkan suasana dengan permainan tepuk tangan dan membawakan lagu-lagu gembira.
  2. Yanda kemudian  menunjukkan pengantar dan tata cara bermain “Tebak Huruf  dan Tebak Kata”, yaitu :
  3. Yanda akan bercerita tentang  “benda, alam, perilaku, binatang,  dsb”. Dari kisah itu adik-adik siaga harus menebak kata apa yang menjadi jawabannya.
  4. Misalnya, Yanda memberikan kisah sbb : “Ada sebuah Negara yang indah, berpulau-pulau, lautnya luas, kaya akan sumber daya alam, penduduknya bersuku-suku namun hidup rukun dan damai, terletak di garis katulistiwa”.
  5. Selesai bercerita Yanda mempersilakan setiap barung untuk berdiskusi, kira-kira Negara apa yang dimaksud. Jika semua barung telah selesai dan menemukan jawabannya, maka  permainan tebak huruf, dimulai.
  6. Yanda mengambarkan bahwa, di papan tulis ada  9 kotak (sesuai dengan jumlah hurup dari balasan kisah di atas), masing-masing barung  akan menerima giliran mengisi kotak dengan huruf, sesuai dengan balasan hasil diskusi. 
  7. Yanda, kemudian bertanya Siapp, para Siaga akan menjawab dengan Siaap, bisa dilanjutkan dengan tepu tangan dan bernyanyi.
  8. Yanda mempersilakan giliran pertama, contohnya barung merah untuk mengisi kotak pertama dengan abjad pilihannya, kemudian dilanjutkan dengan barung-barung lannya sampai Sembilan kotak itu terisi.
  9. Setelah semua kotak terisi Yanda menunjukkan kunci jawaban, bahwa dari kisah di atas Negara yang dimaksud yaitu INDONESIA, yang terdiri dari 9 huruf.
  10. Dari kunci balasan tersebut kemudian Yanda mengajak para siaga untuk melihat, mana barung yang mengisi abjad dengan benar dan mana yang salah, kemudian dinilai dan ditetapkan barung mana yang menang dan barung mana yang kalah.
  11. Yanda menunjukkan hadiah atau penghargaan kepada semua barung, dengan jenis hadiah sesuai dengan nilai yang diraihnya.
  12. Di final permainan Yanda menunjukkan ulasan dan kisah yang menarik wacana Indonesia untuk membangun rasa besar hati para siaga terhadap Negara dan bangsanya.
Hadiah atau Reward
  • Pemberian hadiah atau reward oleh orang sampaumur kepada akseptor asuh sangat penting untuk dilakukan dalam pendidikan kepramukaan.
  • Untuk golongan usia siaga reward hendaknaya diberikan kepada semua barung, yang membedakan yaitu reward/hadiah diberikan sesuai dengan prestasi yang diraihnya. Makin tinggi prestasi makin tinggi hadiah/rewardnya.
  • Barung dengan prestasi terendahpun dalam sebuah permainan harus tetap diberi reward/hadiah sebagai alat motivasi semoga dikesempatan lain lebih baik lagu.
Catatan :
Permainan di atas sanggup dikembangkan untuk tebak kalimat, tebak gambar, dsb. Juga sanggup dikembangkan untuk pramuka penggalang dengan modifikasi dan isi bahan permainan disesuikan dengan perkembangan  fisik dan psikis para penggalang.
Selamat Memandu.
Sumber :

Diolah dari aneka macam sumber bacaan : buku, jurnal dan media online.